NPC

🌟 Jornada do Iniciante

  • Toda conta ganha 7 recompensas, uma por dia de login, na janela Logue e Ganhe. Os dias não precisam ser seguidos e a jornada vale uma vez por conta.
  • Dia 1: Caixa de Boas-Vindas, com Bênção VIP de 7 dias, um Chapéu de Boas-Vindas +7 à escolha por 7 dias, 2.000 Asas de Mosca Douradas, 10 Asas de Borboleta Douradas, 500 Bolsas da Ganância, poções e a Varinha do Foco Ancestral, além do Livro Mágico do Aventureiro.
  • Dias 2 a 6: Manual de Combate, Grimório de Combate, Goma de Mascar, Pergaminho da Magia Anciã e a Varinha do Conhecimento Proibido.
  • Dia 7: Presente do Formando, que soma +14 dias de VIP e +14 dias ao seu Chapéu de Boas-Vindas. Se o chapéu já tiver expirado, você escolhe um novo por 14 dias.
  • O Livro Mágico celebra o Ritual do Despertar em personagem Aprendiz até o nível de base 40: escolhe a classe de 2ª (ou Super Aprendiz) e desperta no nível 60, com Habilidades Básicas nível 9 e 49 pontos de habilidade para distribuir. Vale uma vez por conta e não tem volta.
  • Depois do ritual, o Livro fica na bolsa como guia: mostra onde evoluir, como fazer dinheiro, seus benefícios e o que o chapéu de cada classe faz.
  • A Assistente Alice, no Grupo Éden, troca o modelo do Chapéu de Boas-Vindas de graça e quantas vezes você quiser, preservando o tempo restante.
  • Limite por residência: a Jornada vale para até 2 contas por conexão de internet, e a segunda precisa estar em um computador diferente, comprovado pelo launcher. Enquanto essa verificação não estiver disponível para todos, vale uma conta por conexão: se vocês são duas pessoas na mesma casa, abra um ticket no site que a equipe libera a segunda conta.
  • Os Chapéus de Boas-Vindas não aceitam carta, não podem ser refinados e desaparecem quando o prazo acaba. Todos os itens da Jornada são intransferíveis.
  • O VIP de iniciante passou a vir só daqui: a recompensa de nível 10 não entrega mais o Ticket VIP+ de 3 dias. O resto da entrega (Zeny e Asas de Mosca) continua igual.

🐜 Covil da Maya: nova instância

  • O Templário Ron está no segundo andar do Formigueiro (169, 175) reunindo grupos para enfrentar a Maya no covil dela.
  • Grupo de 2 a 3 aventureiros. Não é possível entrar sozinho.
  • São 5 ondas de formigas antes da Maya despertar. Elas surgem em pontos diferentes da arena e o enxame vem misturado.
  • Parte das formigas aparece com elemento diferente do normal, então uma arma só nem sempre dá conta da onda inteira.
  • Os Deniros investem contra a retaguarda, mirando quem está conjurando ou dando suporte.
  • O Templário Ron luta junto: provoca as formigas, cura quem está mais ferido e protege o grupo. Durante as ondas ele aguenta tudo, mas quando a Maya desperta ele passa a poder cair.
  • A Maya pode lançar Coma, deixando um dos aventureiros com 1 de vida. A conjuração aparece antes do golpe.
  • As formigas soltam Abismalita Cristalizada durante as ondas.
  • Ao derrotar a Maya, cada participante recebe 1 Fragmento de Abismalita. Além disso cai tesouro no chão do covil para o grupo dividir: Benção do Ferreiro, Abismalita, Fragmento Místico Dourado, Goma de Mascar, Grimório de Combate, Manual de Combate, Fragmento de Abismalita e Ouro.
  • Se o grupo inteiro tombar, o covil expulsa os derrotados e a tentativa se encerra.
  • O covil pode ser desafiado uma vez a cada 20 horas por personagem.

🔮 Insígnia Elemental

  • O Artesão de Prontera passa a gravar a Insígnia Elemental no Last Regret e na Luz da Recuperação.
  • A propriedade padrão do equipamento é gratuita e está sempre disponível. A Insígnia desperta as outras: Fogo, Água, Vento, Terra, Sombrio e Morto-Vivo.
  • Cada propriedade é despertada separadamente, ao custo de 5 Abismalitas e 1 Orbe Mística Dourada.
  • Ao equipar o item, você escolhe entre as propriedades despertadas e o padrão. No Last Regret ela rege Crux Magnum, Crux Sanctum e Crux Divinum; na Luz da Recuperação, a Cura Corrompida.
  • O ícone acompanha o que a Insígnia carrega: cor sólida com uma propriedade, prismático com duas ou mais.
  • O conjunto fica gravado no próprio equipamento, não no personagem, então acompanha o item em negociações. A descrição da Insígnia lista todas as propriedades que ela carrega.
  • Exige o equipamento no refino +9, tanto para gravar quanto para o efeito valer.

🔧 Vila: abertura de slots de carta

  • Vila chegou à Refinaria de Prontera, a mesma sala dos refinadores. A entrada fica em Prontera (81, 74), e Vila está logo à direita de quem entra.
  • O serviço abre um slot de carta a mais na peça, deixando o encaixe livre para receber uma carta.
  • A lista começa com quatro peças: Faca de Combate, Rondel, Sapatos Convergentes e Luz da Recuperação. Vila estuda outras, e a lista deve crescer.
  • Faca de Combate, Rondel e Sapatos Convergentes não tinham slot nenhum e passam a ter 1. A Luz da Recuperação já nasce com 1, e nela a Vila abre o segundo.
  • Faca de Combate e Rondel custam 2 Orbes Místicas Douradas e 10 Abismalitas. Sapatos Convergentes e Luz da Recuperação custam 1 Orbe Mística Dourada e 5 Abismalitas.
  • A peça precisa estar equipada no lugar dela na hora do serviço: arma na mão direita, sapato nos pés.
  • O serviço é garantido: não há chance de falha nem risco de perder a peça.
  • Nada se perde no caminho: refino, cartas já encaixadas, Insígnia gravada e Orbe do Abismo voltam exatamente como estavam.

👗 Nana: coleção de visuais em Prontera

  • A Nana chegou em Prontera (47, 73). Ela costura e coleciona visuais, e revende por fora o que consegue com o contato dela.
  • São 11 peças nesta coleção, todas visuais: ocupam os slots de traje, não dão nenhum atributo e não substituem os bônus do seu equipamento.
  • O pagamento é sempre zeny e Fragmento de Abismalita juntos, na mesma compra. Não dá pra pagar só com um dos dois.
  • O preço de cada peça é sorteado, entre 455.000 zeny + 1 Fragmento e 1.625.000 zeny + 5 Fragmentos, conforme a raridade. Zeny e Fragmento andam juntos, então não existe peça barata em zeny e cara em Fragmento.
  • Ela consegue uma unidade de cada peça por dia, no servidor inteiro. Quem chegar primeiro leva. Aquela peça some por 24 horas e as outras seguem disponíveis.
  • Quando a peça volta ao estoque, ela vem com preço novo.
  • A lista mostra quanto falta para cada peça esgotada voltar, dá pra se programar.
  • Dá pra provar antes de comprar: a Nana veste a peça em você na hora e você passa por todas as cores dela, de graça e sem compromisso.
  • Nove das 11 peças são recoloríveis no Estilista, somando 216 combinações de cor. Você compra a peça, não a cor: a troca é feita depois, quantas vezes quiser.
  • As peças são negociáveis entre jogadores. Só não podem ser vendidas para NPC.
  • A coleção inteira fica exposta na aba Vitrine do Cash Shop, inclusive as peças que já saíram do estoque do dia. Lá é só para consulta, a compra é com a Nana.
  • Quando alguém leva uma das peças raras, o servidor inteiro fica sabendo na hora.
  • A coleção é sazonal. Quando sai de circulação, as peças deixam de ser vendidas pela Nana e passam a aparecer apenas nas caixas aleatórias do Cash Shop, com uma coleção nova entrando no lugar. Esta fica com a Nana até 05/08.
  • Fora da coleção da Nana, o Chifre de Lord Kaho também entrou na lista de recoloração do Estilista, com 16 cores além do original.

⚔️ Classes

Soul Link: não some mais na morte

  • O Soul Link continua ativo depois de morrer. Antes o efeito era perdido junto com a morte e precisava ser refeito.
  • A duração segue correndo normalmente, o tempo que passa morto não é devolvido.

Super Aprendiz

Armas do Eterno Aprendiz
  • Três armas novas de nível 70, exclusivas de Super Aprendiz, com 2 slots para cartas e refináveis.
  • Espada do Eterno Aprendiz: 210 de ataque, FOR +4, +5% de velocidade de ataque e ignora 15% da DEF de todos os monstros. Com refino +9 ou superior, ignora 15% a mais.
  • Adaga do Eterno Aprendiz: 190 de ataque, AGI +4, +8% de velocidade de ataque e ignora 15% da DEF de todos os monstros. Com refino +9 ou superior, ignora a penalidade de tamanho dos monstros.
  • Cajado do Eterno Aprendiz: 80 de ataque, INT +5, ATQM +40, ATQM +20%, poder de cura +15% e ignora 15% da MDEF de todos os monstros. Com refino +9 ou superior, ignora 15% a mais.
  • A Espada cai de Ygnizem MVP (3%), Ygnizem (0,02%) e Seyren (0,04%).
  • A Adaga cai de Freeoni (3%) e dos Vanberk do Santuário de Rachel (0,02% a 0,03%).
  • O Cajado cai de Lady Branca (3%) e dos Echio do Santuário de Rachel (0,02% a 0,04%).
Lanças elementais
  • Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago ganham +0,75% de dano por nível de classe, o que chega a +74% no nível 99. Vale só para o Super Aprendiz.
  • No nível máximo, as Lanças passam a respingar em área 3x3. Os alvos ao redor levam metade do dano.
Habilidades liberadas pelos chapéus
  • Com as Asas de Anjo Celestiais equipadas, o Super Aprendiz passa a usar habilidades de classes 2-1 e 2-2, conforme as habilidades que ele já domina. Os desbloqueios são exclusivos das Asas: os demais chapéus mantêm os efeitos próprios de cada um.
  • Usar Carrinho 10 libera Cavalo-de-Pau e Impulso no Carrinho. Petrificar 10 libera Fúria da Terra 5. Esconderijo 10 libera Tocaia 5. Rajada Congelante 10 libera Nevasca 10. Golpe Fulminante e Impacto Explosivo 10 liberam Impacto de Tyr 10. Ataque Duplo 10 libera Apunhalar 10. Bênção e Aumentar Agilidade 10 liberam Kyrie Eleison 10. Proteção Divina e Flagelo do Mal 10 liberam Passo Etéreo. Precisão 10 libera Instalar Armadilha 5.
  • Lanças de Fogo e Lanças de Gelo no 10 dão +15% de ATQM.
  • Vale a partir do refino +7 na versão Perpétua, e direto nas versões Instável e de Boas-Vindas, que não refinam.
  • A lista completa está na wiki, em Rebalance de Classes.
Espírito do Super Aprendiz
  • O Espírito agora fica no personagem: ele permanece ao trocar de chapéu, em vez de acabar assim que as Asas saem.
  • O Espírito passa a dar +2000 de HP, +400 de SP e a chance de conjurar Assumptio ao sofrer ataques físicos de curta distância. Esse bônus não exige mais as quatro peças do conjunto Angelical.
  • Com o Espírito ativo, o Super Aprendiz usa qualquer chapéu do jogo e as habilidades que esse chapéu conceder.
  • A descrição da habilidade dizia que o alvo precisava de nível base 90 para usar qualquer elmo e 96 para armas de nível 4. Nenhum dos dois era verdade: sempre bastou ter o Espírito ativo. O texto foi corrigido e agora lista quais armas de nível 4 entram.
Kit do Éden: escolha de arma
  • O Super Aprendiz agora escolhe entre Adaga, Maça e Cajado ao receber o kit do Éden. Antes recebia Adaga automaticamente, sem menu.
  • O Cajado do Éden foi liberado para a classe (+15 de MATK, +15% de MATK, +30 de SP máximo).
  • A Maça já permitia a classe no banco, mas não era oferecida no menu. Agora é.
  • Vale nos três níveis do set e também na opção "Trocar Arma do Set".
Renascimento
  • O Super Aprendiz agora pode fazer a Travessia de Renascimento, junto das classes 2-1 e 2-2. Os requisitos são os mesmos: nível base 99 e nível de classe 50.
  • Como nas demais classes, o caminho fica selado: quem renasce como Super Aprendiz volta a ser Super Aprendiz nas travessias seguintes.
  • O Manto do Ápice continua indisponível para a classe, que não tem transclasse correspondente.

Templário

  • O Escudo Bumerangue passa a acertar em área 3x3, com dano cheio em cada alvo. Antes atingia só um alvo.
  • Com o Soul Link ativo: +25% de dano em Crux Magnum, Crux Sanctum, Crux Divinum e Escudo Bumerangue.
  • Com o Soul Link ativo, o Escudo Bumerangue fica Sagrado por padrão. Um endow continua trocando o elemento normalmente.
  • Com o Soul Link ativo, a espera do Escudo Bumerangue cai de 700 para 500 milissegundos. O bônus antigo do Soul Link não fazia efeito nenhum, porque reduzia um tempo que a habilidade não usa mais.
Last Regret: escudo novo
  • Escudo novo, nível 70, exclusivo de Templário: +15% de dano em Crux Magnum, Crux Sanctum, Crux Divinum e Escudo Bumerangue.
  • Aceita a Insígnia Elemental do Artesão de Prontera, que permite trocar a propriedade de Crux Magnum, Crux Sanctum e Crux Divinum.
  • Vem com 1 slot para carta.
  • Cai do Orc Herói (2%) e do Khalitzburg (0,02%).
  • Desequipar e equipar de novo reabre a escolha, inclusive pra voltar à propriedade padrão.

Sacerdote

  • Com o Soul Link ativo, Magnus Exorcismus causa +25% de dano.
Dois cajados novos
  • Luz da Recuperação: o melhor cajado de cura do jogo. +15% de ATQM, +10% de Poder de Cura e INT +3. No refino +9: INT +2, +10% de Poder de Cura e libera a Insígnia Elemental.
  • Banisher: +15% de ATQM, INT +4 e +15% de dano em Magnus Exorcismus. No refino +9: mais +15% de dano em Magnus, -5% de pós-conjuração e DES +4.
  • Os dois são cajados de uma mão, nível de arma 4, a partir do nível 70, para Noviço e Sacerdote. A Luz da Recuperação vem com 1 slot para carta e o Banisher com 2.
  • O segundo slot da Luz da Recuperação é aberto pela Vila, na Refinaria de Prontera.
  • A Luz da Recuperação cai de Vesper, Beelzebub e Angeling. O Beelzebub é o mais generoso dos três.
  • O Banisher cai do Sacerdote Maldito e do Senhor das Trevas, no Cemitério de Glast Heim, e nesse último a chance é bem maior.

Bruxo e Sábio

  • Com o Soul Link ativo, o Bruxo usa Amplificação Mística nível 10 e o Sábio usa Lanças Duplas nível 10. As skills somem quando o link acaba.
  • No nível 10, Lanças Duplas repete a magia toda vez que o Sábio ataca com Lanças de Fogo, Gelo ou Relâmpago.
  • Bruxo e Sábio ignoram 15% da Defesa Mágica de qualquer monstro enquanto o link estiver ativo.
  • O tempo de pós-conjuração cai durante o Soul Link: 20% a menos para o Sábio e 10% a menos para o Bruxo.
  • O SP da Tempestade de Raios caiu de 74 para 44 no nível 10 (nos níveis menores a redução é proporcional).

Monge

  • Com o Soul Link ativo, o Monge ignora 25% da Defesa de qualquer monstro ao usar Disparo de Esferas Espirituais.
  • Com o Soul Link ativo, o Monge passa a usar Zen, que enche todas as Esferas Espirituais de uma vez.
  • O tempo de pós-conjuração de todas as habilidades do Monge cai 10% enquanto o Soul Link estiver ativo.

Arruaceiro

  • Com o Soul Link ativo: +20% de dano em Apunhalar e Ataque Surpresa.
  • Com o Soul Link ativo: +20% de dano nas Habilidades Transcendentais do Plágio Transcendental. Soma com os +25% da Coroa do Usurpador de Mentes, chegando a +45%.
  • O tempo de pós-conjuração de todas as habilidades do Arruaceiro cai 20% enquanto o Soul Link estiver ativo.
  • Mãos Leves volta a funcionar com o Combo Triplo: quando o Combo Triplo ativava, a chance de furtar caía a zero. O golpe deixava de ser ataque normal e a checagem de furto nunca acontecia, então quanto mais o Combo Triplo disparava, menos o Arruaceiro furtava. Agora o furto também vale nos golpes do Combo Triplo, com metade da chance.

Bardo e Odalisca

  • Com o Soul Link ativo: +30% de dano em Flecha Melódica e Estilingue.
  • Com o Soul Link ativo, Bardo e Odalisca ignoram 20% da Defesa de qualquer monstro.
Duas armas novas
  • Armas de nível 80, com 2 slots para cartas e refináveis.
  • Heartbreaker (instrumento, Bardo) e Lovesick (chicote, Odalisca): 210 de ataque e ignoram 25% da DEF de todos os monstros.
  • O Heartbreaker cai do General Tartaruga (2%) e do Incubus (0,02%).
  • O Lovesick cai da Flor do Luar (2%) e da Succubus (0,02%).

Alquimista

  • Com o Soul Link ativo, o Terror Ácido passa a atingir em área 5x5, com dano cheio em cada alvo. Antes acertava só um alvo.
  • O tempo de pós-conjuração de todas as habilidades do Alquimista cai 10% enquanto o Soul Link estiver ativo.
Duas poções novas no Preparar Poção
  • O Preparar Poção ganhou duas receitas que usam Fragmento de Abismalita: Poção Branca Compacta (1 Fragmento + 20 Ervas Brancas) e Poção Azul Compacta (1 Fragmento + 20 Ervas Azuis).
  • A Poção Branca Compacta recupera de 300 a 450 de HP. A Poção Azul Compacta recupera de 22 a 38 de SP.
  • Cada fabricação sai em lote de 35 a 120 unidades e não falha. A quantidade escala pela mesma fórmula do Preparar Poção: nível de Preparar Poção e de Pesquisa de Poções, Job Level, INT, DEX, LUK e Mudança de Planos do homúnculo.
  • O custo em material é o mesmo saindo 35 ou 120 unidades, então o alquimista que investiu na perícia tira mais que o dobro do mesmo fragmento.
Arremessar Poção Condensada
  • Com o Soul Link ativo, o Alquimista ganha Arremessar Poção Condensada em 2 níveis.
  • Nível 1 usa a Poção Branca Compacta e recupera HP. Nível 2 usa a Poção Azul Compacta e recupera SP.
  • A cura vale para o grupo inteiro em área 3x3, ao custo de uma única poção.
  • O quanto cada um recupera depende dos atributos de quem recebe: a Branca devolve de cerca de 1.500 a 2.950 de HP conforme a VIT, com teto de 4.000, e a Azul de cerca de 56 a 103 de SP conforme a INT.
  • A Poção Amarela Compacta saiu de circulação: não cai mais das caixas nem é vendida na loja de rua, e o frasco dela virou o visual da Poção Azul Compacta. As que sobraram no inventário continuam curando o mesmo, mas aparecem azuis.

Homúnculos: árvore completa e reset gratuito

  • Qualquer homúnculo agora pode aprender as 16 habilidades, não só as 4 do próprio tipo. Um Amistr pode pegar a cura do Lif, um Vanilmirth pode pegar a provocação do Amistr, e assim por diante.
  • Os atributos continuam diferentes: Amistr segue tanque, Filir ágil, Vanilmirth mágico e Lif suporte.
  • As 4 habilidades finais continuam exigindo intimidade alta e evolução.
  • A Assistente Alice, no Éden, reseta as habilidades do homúnculo de graça, quantas vezes você quiser, devolvendo todos os pontos.

🛡️ Itens e equipamentos

Anéis do Ifrit reforçados

  • Anel do Senhor das Chamas: dano da Chuva de Meteoros sobe de 10% para 20% e o anel passa a reduzir em 5% o tempo de espera após o uso de habilidades.
  • Anel da Ressonância: dano da Nevasca sobe de 10% para 20% e o anel passa a reduzir em 5% o tempo de espera após o uso de habilidades.
  • Anel Zero: o Teleporte concedido pelo anel não consome mais SP.

Sapatos Convergentes reforçados

  • O bônus de DEF passa a subir a cada refino, no lugar de a cada 2 refinos.
  • Os Sapatos passam a aceitar 1 slot para carta, aberto pela Vila na Refinaria de Prontera. Eles continuam caindo do Belzebu sem slot.

Manto das Valquírias reforçado

  • O ganho por refino foi dobrado: Resistência a Neutro sobe 2% por refino (Magos, Noviços, Espadachins e evoluções) e ATQ sobe 2 por refino (Arqueiros, Mercadores, Gatunos e evoluções).
  • Com refino +9 ou superior: DEF +5 e MDEF +10.

Faca de Combate e Rondel: ataque para 110

  • As duas armas subiram de 80 para 110 de ataque, valendo tanto para a versão comum quanto para a versão com slot.
  • O Rondel com slot, que tinha 70 de ataque, também passa a 110. Abrir o slot não custa mais nada de dano.
  • Os efeitos das duas armas continuam os mesmos.

Pergaminho da Magia Anciã: 30 minutos

  • Todos os efeitos do pergaminho passam de 20 para 30 minutos: Impositio Manus, Glória, Manejo Perfeito, +20 de ATQ, +20 de ATQM, o encantamento da arma e o Soul Link.
  • Vale tanto para o pergaminho comprado quanto para a versão de presente.

Cartas

  • Carta Sacerdote Maldito: ao usar magias, 2% de chance de recuperar 7% do dano mágico causado em SP. Sai o efeito antigo, que drenava SP do inimigo em ataques físicos.
  • Carta Freeoni e Carta Freeoni Selada passam a ser encaixadas em equipamento de cabeça (Topo). Antes eram cartas de arma, e os efeitos das duas continuam iguais.
  • Carta Alarme: com o sapato no refino +9, ganha +10% de HP e +10% de SP máximos. A Chama Reveladora automática virou opcional: ao equipar, a carta pergunta se você quer ela acesa ou apagada, e dá pra mudar de ideia reequipando.
  • Carta Gerente: redução de pós-conjuração sobe de 2% para 3%.
  • O @bonus passa a listar o roubo de SP mágico, então dá pra conferir na hora o que a Carta Sacerdote Maldito está rendendo.

🗺️ Mundo e caçadas

Santuário de Rachel Ilusional

  • O primeiro andar ficou mais leve: o Beholder perdeu boa parte da vida, ficou bem devagar e não rouba mais SP, então dá pra ignorar ou derrubar num golpe sem ele grudar em quem está mobbando. O Hodgremlin, que era o mais resistente do andar, também perdeu vida, e os monstros no geral ficaram menos ágeis.
  • A velocidade de movimento dos monstros ficou padronizada: agora todos andam no mesmo ritmo, perto da velocidade do jogador. Antes uns corriam bem mais que os outros e se espalhavam, o que atrapalhava na hora de juntar tudo. Agora dá pra mobar o grupo inteiro sem eles se separarem.
  • Os Rastreadores passam a existir só no último andar. Nos andares de baixo eles deram lugar a Beholders enfraquecidos, que você pode até ignorar se quiser.
  • Com isso, o roubo de SP também sobrou só no último andar. Nos primeiros andares os monstros não drenam mais o seu SP.
  • O Apego Espectral, a vestimenta que cai do Pesar Noturno Ilusório, passa de 0,35% para 1,5% de chance de drop. Na prática o chefe entregava a peça raro demais pro trabalho que dá derrubar ele. Com 1,5% a caçada continua valendo a pena sem depender de sorte absurda.
  • A Fúria do Furacão, o machado que cai do mesmo chefe, passa de 1% para 3% de chance de drop.

Lago do Abismo: monstros voltam mais rápido

  • No terceiro andar do Lago do Abismo, Acidus, Ferus, Mimic e Mimic Ancião voltam a nascer em 2 minutos e 30, no lugar dos 5 minutos anteriores.
  • Foi o ponto mais repetido no retorno sobre o mapa: dava uma volta e ficava sem monstro, e o farm não pagava o custo de entrada.

Cemitério de Glast Heim: Sacerdote Maldito

  • 35 Sacerdotes Malditos passam a rondar o Cemitério de Glast Heim, dividindo o mapa com o Senhor das Trevas.
  • Ele guarda o Banisher e o Rosário Negro, os dois em chance bem baixa.
  • O Senhor das Trevas também passa a soltar o Banisher, e nele a chance é bem maior.

💠 Economia do Abismo

  • A Perita Abismal agora troca 30 Abismalitas Cristalizadas por 1 Fragmento de Abismalita. Antes eram 50. Esse veio direto do retorno de vocês: os mapas que só soltam Cristalizada rendiam muito pouco perto dos que soltam Fragmento. Cada Cristalizada passa a valer cerca de 65% a mais.
  • Reciclar uma Orbe do Abismo com o Kelso passa a devolver 2 Fragmentos e 15 Abismalitas Cristalizadas, no lugar de 2 Fragmentos e 25 Cristalizadas. O número menor acompanha a troca ter ficado mais barata: 15 Cristalizadas valendo 30 por Fragmento dão exatamente o mesmo que 25 valendo 50. O retorno da reciclagem continua o mesmo de antes, ninguém perde nada aqui.
  • Salamandra e Kasa, no Vulcão de Thor, e Necromante, na Ilha Esquecida, tiveram a Taxa de DROP de Fragmento de Abismalita aumentada em 20% cada. É correção de rota nossa: o nerf que aplicamos antes nesses drops pesou mais do que a gente pretendia, e esse aumento devolve parte do que foi tirado.

🛒 Loja Cash e VIP

  • VIP mais barato: de 5.000 para 3.500 de cash.
  • VIP+ mais barato: de 10.000 para 7.000 de cash.
  • O giro grátis diário da Roleta Poring passou a exigir VIP+ adquirido na Loja Cash. O VIP+ recebido de graça (indicação, eventos) mantém todos os outros benefícios, menos o giro. Quem já tinha VIP+ ativo quando a regra entrou continua com o giro liberado pelo tempo que comprou.

🏆 Copa da Seleção: evento encerrado

  • A campanha do Craque Perdido chegou ao fim. Não haverá mais invasões e o bônus da Seleção deixa de valer.
  • Bandana, Boné, Chuteiras e Laço da Seleção viram peças visuais: perdem o efeito que davam enquanto a Seleção estava defendida e ficam como lembrança da campanha.
  • A Torcedora continua no campo ao sul de Prontera até 29/07 para você gastar as Bandeiras e Bolas que sobraram. Depois dessa data ela vai embora do mapa.
  • A loja dela passa a entregar o Laço da Seleção direto, por 15 Bandeiras, no lugar da caixa. O Laço agora é permanente: quem já tinha um com prazo de validade ficou com ele para sempre.
  • Bandana, Boné, Chuteiras, Laço e Bandeira Nacional passam a ser negociáveis entre jogadores, incluindo troca, loja de jogador e drop no chão. A Bola de Futebol continua presa ao personagem.
  • As bebidas e vitaminas da Seleção que sobraram no seu inventário continuam funcionando normalmente.

🔨 Correções

  • Bônus de Clã: Taxa de DROP passa a valer. A parte de Taxa de DROP do Bônus de Clã não estava sendo aplicada, só o bônus de EXP funcionava. O tier ativo agora concede também a Taxa de DROP anunciada: +5%, +7,5%, +10% ou +12,5%, conforme o nível do clã e os membros online.
  • Janela de fabricação em português. A lista de materiais da janela de fabricação (Preparar Poção e forja) estava em inglês. Agora está em português.
  • A receita da Poção Vermelha aparecia pedindo "1 Poção vermelha". O material correto é 1 Erva Vermelha.